学校法人 片柳学園 東京工科大学

ディジタルコンテンツで日本と世界をつなぐ人材を育成

アニメ、ゲームを中心に、日本のディジタルコンテンツは海外からの評価も高く、産業・文化両面で日本を支えるひとつの柱として成長しました。この芽をさらに大きく成長させるためには、単に日本流のクリエイターを育成するだけではなく、日本発のグローバルなコンテンツ展開を支える人材の育成が急務です。こうした知見に立ち、本事業では「先端的な制作技術とコンテンツビジネスの両面から日本と当該地域のブリッジパーソンとなる人材」の育成を目指しています。日本のコンテンツの制作技術やビジネスを理解し、日本の企業人としてグローバルなコンテンツ制作、ビジネス展開を実現し、コンテンツ産業の国際競争力の強化と発展に寄与したいと考えています。これらを実現するために、海外のトップクラスの大学を中心に選抜を行い、グラフィックスやゲームプログラミングのスキルを有する学生に焦点を絞り、優秀な学生をプログラムに参加させています。最終的には、日本国内のコンテンツ関連企業で国際的なビジネス展開、海外から制作の受注、共同制作を目指す企業、コンテンツのグローバルな流通をコンサルティングする企業などへの就職を想定しています。就職先では、制作進行やプロジェクトマネージャーなど制作補助業務、海外ビジネス展開業務などに従事するスタッフとしての活躍を期待しています。国際的なコンテンツ展開では、契約や就労などの日本と当該地域の一般的な商慣習の相違に加え、知的財産に対する概念とその取扱いの他、制作に関連する品質管理に対する考え方などコンテンツ産業独特の問題にも対応することが求められます。そのため、本プロジェクトではコンテンツ系学部の学部生以上にコンテンツ制作工程を理解し、国際的な教養のある人材を生み出すべく活動しています。

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コンテンツに関する総合的な教育を演習を通じて実施

制作進行、ディレクタ、プロデューサといった、クリエイティブワークと管理部門双方に関係する人材を育成するため、コンテンツの制作実習では日本人を含めたグループワークで、コミュニケーションを重視しながらひとつの作品を制作するスタイルを採用しています。これを統括する教員スタッフは制作現場での経験が豊富であり、学内にいながら制作現場の雰囲気を実感できるよう配慮しています。また、配給、放送、流通といったビジネス上流部のみならず、実際の制作現場も海外との共同制作など、グローバル化対応は今後ますます必須となり、「コンテンツの作り方」も、国内流では通用しない場面が多々発生することが予想されます。こういった事態に対応するため、本プロジェクトでは海外を含めた最新のコンテンツ制作・流通技術の調査・研究活動を通じ、「日本」「自国・自地域」「世界」を俯瞰した視点からのコンテンツ制作・展開力を獲得することを目指しています。

ブリッジ人材のニーズ

アニメやゲームなどの日本のコンテンツは独自性があり、世界的にもその価値が認知されてきました。日本のコンテンツ産業の市場規模は約14兆円(平成18年)であり、146兆円(平成17年)といわれる世界のコンテンツ産業の規模のうち、北米(41.7%)に次ぐシェアを持っています。しかし、日本のGDPの中に占めるコンテンツの割合は2.2%で、米国の5.1%などと比較すると低いです。また、コンテンツ産業の市場規模のうち海外売り上げの割合は1.9%に過ぎず、17.8%の収入を海外から得ている米国と比較して、国内のみでしか通用していない点が浮き彫りになっています。日本のコンテンツ産業は実際のところ国際競争力が乏しく、コンテンツの国際戦略が急務になっています。海外市場への展開、海外からの制作受託、海外との共同企画・制作のためには国際的な人材の確保が必須です。成長市場であるアジア圏において、国際的な競争力を発揮するには、ディジタル技術により増加したプラットフォームに対応するメディア技術や制作技術の活用する人材が必要です。


本プログラムでは、日本のコンテンツを世界に広め、業界のリーダーとなれるようなブリッジパーソンの育成を目指しています。

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